SOLUÇÕES

Tecnologia que entra no currículo, não ao lado dele

Tecnologia que entra no currículo, não ao lado dele

A Fuzzy Makers organiza o ensino de tecnologia em três soluções: Aprendizagem Maker, para escolas que trabalham com material aberto e projeto autoral. Aprendizagem Guiada, para escolas e redes que precisam da mesma aula acontecendo em todas as turmas. Robótica Educacional, para clubes, contraturno e competição. As três compartilham o mesmo método, a mesma base pedagógica e a mesma plataforma.

A Fuzzy Makers organiza o ensino de tecnologia em três soluções: Aprendizagem Maker, para escolas que trabalham com material aberto e projeto autoral. Aprendizagem Guiada, para escolas e redes que precisam da mesma aula acontecendo em todas as turmas. Robótica Educacional, para clubes, contraturno e competição. As três compartilham o mesmo método, a mesma base pedagógica e a mesma plataforma.

O kit não é o problema.
O que vem depois dele é.

Quase toda escola que compra robótica compra bem. O material chega, a foto do primeiro dia é boa, e a coordenação comemora.

O que costuma faltar vem depois. O professor recebe uma caixa e nenhum planejamento. O projeto não conversa com nenhuma disciplina, então vira uma aula solta de tecnologia que ninguém sabe avaliar. A turma seguinte pega o material com peça faltando. No segundo ano, o kit está no armário.

A Fuzzy Makers foi construída em cima desse problema, e não do problema de montar um kit bonito. Por isso toda solução chega com aula planejada, conexão curricular explícita, formação do professor e reposição de peça com quem monta os kits.

Como a Fuzzy resolve

Kit sem solda

Material robusto, pensado para uso repetido em sala.

Aula planejada

Sequência pronta, aula por aula, com objetivo claro.

Conexão curricular

Habilidades da BNCC explícitas em cada projeto.

Formação do professor

Quem dá a aula é preparado e acompanhado.

Reposição de peças

O programa continua vivo no ano seguinte.

O método: cinco passos em todo projeto

Os projetos da Fuzzy seguem uma lógica, do 1º ano ao Ensino Médio. O que

muda a cada etapa é a complexidade, não a estrutura.

Contextualizar

O projeto começa por uma pergunta ou por um problema do conteúdo que a turma está estudando, não por um manual de montagem. É o passo que impede a aula de robótica de virar um apêndice do currículo.

Explorar e investigar

O aluno levanta hipóteses, testa componentes e descobre o que cada peça faz antes de saber como se chama. O erro aqui é bem-vindo, é informação sobre o sistema.

Construir

O aluno monta o artefato físico. É o núcleo do método: o conhecimento se consolida quando vira um objeto que existe fora da cabeça de quem aprendeu e que pode ser mostrado a outra pessoa.

Programar

No Fundamental I a programação é física: o comportamento do projeto está no próprio circuito que o aluno montou. Do 6º ano em diante, entra a programação em blocos com micro:bit, e o mesmo artefato passa a ser controlado por algoritmo.

Compartilhar

O aluno apresenta, explica as decisões que tomou e documenta o resultado. É onde o projeto vira autoria e onde a avaliação acontece, com critérios que já vêm sugeridos no material do professor.

Três soluções, um mesmo método

Aprendizagem Maker

Aprendizagem Maker

Aprendizagem Maker

Para quem é

Para quem é

Escolas com espaço maker ativo, cultura de projeto instalada ou trabalho de sustentabilidade em andamento.

Escolas com espaço maker ativo, cultura de projeto instalada ou trabalho de sustentabilidade em andamento.

Escolas com espaço maker ativo, cultura de projeto instalada ou trabalho de sustentabilidade em andamento.

Como funciona

Como funciona

A estrutura dos projetos vem de recicláveis e materiais que a escola já descarta, combinados aos módulos eletrônicos e aos blocos de montar do kit. Duas equipes nunca chegam ao mesmo resultado, e é justamente essa divergência que produz autoria real.

A estrutura dos projetos vem de recicláveis e materiais que a escola já descarta, combinados aos módulos eletrônicos e aos blocos de montar do kit. Duas equipes nunca chegam ao mesmo resultado, e é justamente essa divergência que produz autoria real.

A estrutura dos projetos vem de recicláveis e materiais que a escola já descarta, combinados aos módulos eletrônicos e aos blocos de montar do kit. Duas equipes nunca chegam ao mesmo resultado, e é justamente essa divergência que produz autoria real.

Em troca, exige da escola uma rotina de coleta e armazenamento desses materiais.

Em troca, exige da escola uma rotina de coleta e armazenamento desses materiais.

Em troca, exige da escola uma rotina de coleta e armazenamento desses materiais.

Produtos

Produtos

Fuzzy Start (1º ao 5º ano)

Fuzzy Plus (6º ao 9º ano e Ensino Médio)

Aprendizagem Guiada

Aprendizagem Guiada

Aprendizagem Guiada

Para quem é

Para quem é

Redes de ensino, escolas públicas e escolas particulares com várias turmas por

série, que precisam de resultado previsível e logística escalável.

Redes de ensino, escolas públicas e escolas particulares com várias turmas por

série, que precisam de resultado previsível e logística escalável.

Redes de ensino, escolas públicas e escolas particulares com várias turmas por

série, que precisam de resultado previsível e logística escalável.

Como funciona

Como funciona

Cada projeto é construído inteiramente com o que vem dentro do kit. São 500 blocos de montar, além dos módulos eletrônicos, o que elimina qualquer dependência de material externo.


O professor não prepara insumo, a coordenação não gerencia estoque e a aula é aplicável na primeira e na décima quinta unidade da rede. A abertura criativa continua existindo dentro do projeto, e o que se repete é a condição de partida, não o resultado.

Cada projeto é construído inteiramente com o que vem dentro do kit. São 500 blocos de montar, além dos módulos eletrônicos, o que elimina qualquer dependência de material externo.


O professor não prepara insumo, a coordenação não gerencia estoque e a aula é aplicável na primeira e na décima quinta unidade da rede. A abertura criativa continua existindo dentro do projeto, e o que se repete é a condição de partida, não o resultado.

Cada projeto é construído inteiramente com o que vem dentro do kit. São 500 blocos de montar, além dos módulos eletrônicos, o que elimina qualquer dependência de material externo.


O professor não prepara insumo, a coordenação não gerencia estoque e a aula é aplicável na primeira e na décima quinta unidade da rede. A abertura criativa continua existindo dentro do projeto, e o que se repete é a condição de partida, não o resultado.

Produtos

Produtos

Fuzzy Start (1º ao 5º ano)

Fuzzy Plus (6º ao 9º ano e Ensino Médio)

Robótica Educacional

Robótica Educacional

Robótica Educacional

Para quem é

Para quem é

Clube de robótica, contraturno, programa de altas habilidades e escolas que

querem competir.

Clube de robótica, contraturno, programa de altas habilidades e escolas que

querem competir.

Clube de robótica, contraturno, programa de altas habilidades e escolas que

querem competir.

Como funciona

Como funciona

Aqui a robótica deixa de ser meio para virar fim. O aluno monta e programa um robô móvel, com sensores, visão computacional com inteligência artificial e desafio técnico que aumenta a cada etapa.


O clube ganha um calendário e um objetivo fora da escola através da Fuzzy Robotics League, o torneio nacional da Fuzzy Makers, com categorias por faixa etária e arena própria.

Aqui a robótica deixa de ser meio para virar fim. O aluno monta e programa um robô móvel, com sensores, visão computacional com inteligência artificial e desafio técnico que aumenta a cada etapa.


O clube ganha um calendário e um objetivo fora da escola através da Fuzzy Robotics League, o torneio nacional da Fuzzy Makers, com categorias por faixa etária e arena própria.

Aqui a robótica deixa de ser meio para virar fim. O aluno monta e programa um robô móvel, com sensores, visão computacional com inteligência artificial e desafio técnico que aumenta a cada etapa.


O clube ganha um calendário e um objetivo fora da escola através da Fuzzy Robotics League, o torneio nacional da Fuzzy Makers, com categorias por faixa etária e arena própria.

Em troca, exige da escola uma rotina de coleta e armazenamento desses materiais.

Em troca, exige da escola uma rotina de coleta e armazenamento desses materiais.

Em troca, exige da escola uma rotina de coleta e armazenamento desses materiais.

Produtos

Produtos

Fuzzy Start (1º ao 5º ano)

Fuzzy Plus (6º ao 9º ano e Ensino Médio)

O que vem em qualquer uma das três

A solução não é o kit. O kit é uma das cinco partes.

ComponenteO que é
KitMódulos eletrônicos com conexão por encaixe, blocos de montar e, no Fundamental II, micro:bit
Material didáticoSequência de projetos por ano, com objetivos, passo a passo e conexão curricular
Plataforma FuzzyProjetos guiados, trilhas, vídeos, avaliações e comunidade
Formação docenteCapacitação da equipe no uso pedagógico do material
SuporteAtendimento direto com quem monta os kits e reposição de peças avulsas
ComponenteO que é
KitMódulos eletrônicos com conexão por encaixe, blocos de montar e, no Fundamental II, micro:bit
Material didáticoSequência de projetos por ano, com objetivos, passo a passo e conexão curricular
Plataforma FuzzyProjetos guiados, trilhas, vídeos, avaliações e comunidade
Formação docenteCapacitação da equipe no uso pedagógico do material
SuporteAtendimento direto com quem monta os kits e reposição de peças avulsas

O que a escola tem no fim do ano

Aulas prontas

Uma sequência de projetos aplicada, com aula planejada que o professor não precisou montar

Alinhado à BNCC

Cada projeto ligado a uma habilidade de Computação da BNCC do ano correspondente

Avaliação por Projeto

Critério de avaliação definido por projeto

Equipe a companhada

Equipe docente formada e com suporte contínuo

Material da escola

Material permanente na escola, disponível para as turmas seguintes

Portfólios dos Alunos

Projetos autorais dos alunos documentados na Plataforma

O que a escola tem no fim do ano

Aulas prontas

Uma sequência de projetos aplicada, com aula planejada que o professor não precisou montar

Alinhado à BNCC

Cada projeto ligado a uma habilidade de Computação da BNCC do ano correspondente

Avaliação por Projeto

Critério de avaliação definido por projeto

Equipe a companhada

Equipe docente formada e com suporte contínuo

Material da escola

Material permanente na escola, disponível para as turmas seguintes

Portfólios dos Alunos

Projetos autorais dos alunos documentados na Plataforma

O que a escola tem no fim do ano

Aulas prontas

Uma sequência de projetos aplicada, com aula planejada que o professor não precisou montar

Alinhado à BNCC

Cada projeto ligado a uma habilidade de Computação da BNCC do ano correspondente

Avaliação por Projeto

Critério de avaliação definido por projeto

Equipe a companhada

Equipe docente formada e com suporte contínuo

Material da escola

Material permanente na escola, disponível para as turmas seguintes

Portfólios dos Alunos

Projetos autorais dos alunos documentados na Plataforma

De onde vem o método

A Fuzzy Makers não inventou uma pedagogia. Aplicou quatro referências consolidadas a um material que funciona em sala de aula brasileira.

Construcionismo

Seymour Papert

O aprendizado se consolida quando o aluno constrói um artefato concreto e compartilhável. É a razão pela qual todo projeto Fuzzy termina em um objeto que existe, e não em uma ficha respondida.

Construtivismo

Jean Piaget

O conhecimento é construído pelo aluno na interação com o mundo, respeitando os estágios de desenvolvimento de cada faixa etária. É a razão pela qual o Fundamental I trabalha sem programação.

Educação STEAM

Integração curricular

Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática integradas no mesmo projeto. É a razão pela qual os projetos são mapeados também em Ciências, Matemática, Geografia e História, e não apenas em Computação.

Aprendizagem criativa e cultura maker

Cultura maker

Experimentação, erro como parte do processo e autoria do aluno sobre o que constrói. É a razão pela qual o quinto passo do método é compartilhar.

Perguntas frequentes

Perguntas frequentes

O aluno precisa criar uma conta?

Não. O professor gera um código de seis dígitos e o aluno acessa o tutorial da aula com esse código, sem cadastro e sem senha.

Quantos professores da escola podem usar?

Uma licença pode autorizar outros professores da mesma instituição. Não há cobrança por acesso individual.

A plataforma tem conteúdo para o Ensino Médio?

A sequência de projetos cobre todo o Ensino Fundamental e segue em expansão. No Ensino Médio, os mesmos kits sustentam projetos autorais, itinerário formativo e trabalho de conclusão, com apoio da equipe pedagógica da Fuzzy.

O professor precisa saber programar?

Não. O guia de execução traz o código do MakeCode comentado e pronto para reproduzir em sala, e a formação conduzida pela equipe Fuzzy cobre o que é necessário para aplicar cada projeto.

Como a coordenação acompanha o uso?

A plataforma registra o progresso por professor e por turma, incluindo formações concluídas e projetos publicados.

A plataforma funciona em escola com internet limitada?

Sim. Para redes públicas, a Plataforma Fuzzy pode ser fornecida como versão instalável em computador com Windows, distribuível inclusive por pen drive. O professor continua com acesso aos projetos, planos de aula e guias de execução sem depender da conexão.

As fotos publicadas pelos alunos são moderadas?

Sim. Toda imagem passa por moderação automática antes de aparecer no feed, e o que fica em dúvida vai para revisão humana da equipe Fuzzy.

Descubra qual solução é a da sua escola

Uma conversa de vinte minutos resolve. Nosso time entende a realidade da sua escola e indica o caminho, sem compromisso de compra.

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