FUZZY ROBOTICS LEAGUE

Última edição
Como foi a última edição
equipes competindo
alunos participantes
visitantes no evento
semanas de preparação
Doze semanas de clube preparatório, um festival dentro da escola e uma final nacional. É esse o ciclo que a FRL organiza.
Por que
Um torneio move a escola inteira
Projeto de robótica costuma acontecer dentro da sala e terminar ali. Um torneio tem data marcada, público e resultado. Isso muda o que o aluno faz com o conhecimento e muda o que a família vê.
Tema 2026
Tema da edição: Eras Tecnológicas
Os alunos assumem o papel de viajantes do tempo e percorrem os grandes marcos da evolução tecnológica, da Era Medieval à Era da Inteligência Artificial.
Linha do tempo das eras
Clique em cada era para assistir
Cada missão da arena corresponde a uma era, e o desafio técnico traduz aquele momento histórico. O cenário deixa de ser decorativo e permite ao professor conectar o torneio a História, Ciências e Matemática, em vez de tratá-lo como atividade paralela ao currículo.
Modalidades
Duas modalidades, quatro categorias
O desafio acompanha a etapa de ensino. No Fundamental I o robô é controlado pelo aluno. No Fundamental II ele age sozinho.
Robô Pintor
Os robôs são controlados remotamente para desenhar formas sobre a arena, em cinco ambientes correspondentes a diferentes eras tecnológicas. A precisão do traço é o que separa as equipes.
Categorias
Seguidor de Linha
Os robôs atuam sem controle. Seguem as linhas do mapa e usam a câmera com inteligência artificial para navegação adaptativa, cumprindo cinco missões mecânicas e lógicas.
Categorias
Implantação
Programa completo de implantação
Ferramenta
A ferramenta oficial da FRL
O FuzzyBoT foi desenvolvido pela Fuzzy Makers com um objetivo declarado: tornar torneio de robótica viável para escola brasileira que não tem orçamento para kits superfaturados.
Viabilidade
O torneio pode financiar a si mesmo
O caminho mais usado pelas escolas parceiras é abrir um clube preparatório de robótica no contraturno, como atividade extracurricular com matrícula própria.
São até quatro turmas, de até vinte alunos cada, uma por categoria. Ao longo do ciclo de preparação, a receita dessas matrículas pode cobrir parte ou a totalidade do investimento, dependendo do valor praticado pela escola.


Uma turma por categoria, com matrícula própria como atividade extracurricular.
A receita do clube pode cobrir parte ou a totalidade do investimento, conforme o valor praticado.
Compra permanente: servem às edições seguintes sem novo investimento em equipamento.
Na prática, a escola monta o clube, forma as equipes e realiza o próprio festival — com a estrutura já paga e disponível para as próximas edições.
Jornada
Da divulgação interna à etapa nacional
Investimento
Pacote Escola Parceira
Tudo o que a escola precisa para realizar o próprio festival de robótica e classificar equipes para a etapa nacional.
O que está incluso
5 kits FuzzyBoT completos
Arena oficial estruturada
Jornadas pedagógicas
Assessoria e acompanhamento contínuo
Recursos digitais e plataforma
2 vagas na etapa nacional
Investimento
O valor corresponde à aquisição permanente das ferramentas pedagógicas, que permanecem na escola depois do evento.
Dúvidas