O que é educação STEAM?

POR HAVILAH LUCAS, CEO DA FUZZY MAKERS

A metodologia STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) é o primeiro e mais importante fundamento no desenvolvimento de produtos e conteúdo da Fuzzy. Ela ocupa esse posto devido aos inúmeros benefícios pedagógicos que proporciona.

Então vamos entender melhor como ela funciona?

Definir a Educação STEAM é uma tarefa complicada até mesmo para professores e especialistas em processos pedagógicos. Ainda existem muitas discussões a respeito das cinco áreas que a compõem e como podemos chegar a uma descrição definitiva sobre o termo.

Um exemplo disso foi o que um estudo realizado por um time de educadores da Universidade Tecnológica de Michigan e o Centro de Educação STEAM da Universidade de Minnesota conseguiu observar. Durante um programa de capacitação de três semanas para aproximadamente 40 professores, os pesquisadores concluíram que esses educadores usavam 8 modelos mentais para definir o que é STEAM.

Esses modelos foram evoluindo ao longo do curso de acordo com as novas informações que absorviam, abaixo temos alguns deles:

Porém, depois das três semanas de treinamento, o último modelo mental usado pelos professores era bem menos objetivo. Eles definiram Educação STEAM como:

Isso não nos ajuda muito a entende-la, e menos ainda a aplica-la em nossas escolas. Para minimizar essa dificuldade, vamos descobrir como ela surgiu e quais eram os objetivos com sua criação.

Seu surgimento aconteceu na década de 90 e início dos anos 2000, quando o governo estadunidense percebeu que estavam prestes a enfrentar uma grande falta de profissionais nas áreas STEM (sem o A de artes). Isso causaria danos óbvios à soberania econômica do país. Além disso, a queda de desempenho dos estudantes em diversos exames internacionais indicou uma crise escolar. Essa crise era uma consequência óbvia de um modelo educacional que não acompanhou as evoluções tecnocientíficas, o que distanciou drasticamente a teoria da prática vivenciada pelos alunos. Isso desencadeou um desinteresse dos alunos pelas carreiras científicas e tecnológicas, principais campos de atuação das áreas STEM.

A partir daí o governo estadunidense começou a priorizar a Educação STEM, resultando em várias reformas curriculares e no surgimento de iniciativas em setores estatais e privados. Portanto, ela surgiu com o objetivo claro de reconquistar o engajamento dos alunos com as áreas STEM, distanciando-se do modelo de ensino conteudista e descontextualizado. 

Entretanto, os professores das áreas das linguagens, humanidades e artes passaram a notar o quanto as iniciativas STEM eram influenciadas pelo discurso governamental para formação de profissionais dessas áreas. Ficava claro que as humanidades e artes estavam perdendo sua importância e participação nos currículos. Logo, esses educadores começaram a defender a inclusão das artes e design na metodologia STEM. A partir daí vários, mas não todas iniciativas STEM passaram a incluir as humanidades, linguagens, dança, música, artes visuais e design.

Obviamente, a STEAM é muito parecida com STEM, porém trabalha questionamentos e métodos usados no processo criativo. Os benefícios dessa inclusão algumas vezes são subestimados, mas a Universidade da Florida conduziu uma pesquisa que mostra que, em média, alunos que cursaram disciplina de artes por 4 anos na high school conseguem 98 pontos a mais no SAT (Scholastic Assessment Test – exame educacional padronizado dos EUA) do que aqueles alunos que estudam essa disciplina por seis meses ou menos. Esse estudo constata muitas correlações benéficas nesse sentido, inclusive no desempenho de alunos nas áreas de exatas.

Finalmente, podemos definir melhor o que é Educação STEAM partindo de duas perspectivas.

Em termos de metodologia, ela se fundamenta principalmente na aprendizagem baseada em projetos, justamente para posicionar o aluno como protagonista e contextualizar o tratamento dos conteúdos. Por meio de atividades mão na massa envolventes, o aluno vai descobrindo novos conceitos e adquirindo conhecimentos para responder uma questão central ou resolver um problema proposto.

Já em relação ao currículo, a STEAM aborda as cinco áreas de forma integrada, focando nas habilidades que desejamos desenvolver nos alunos. Na prática, essa integração acontece em diferentes níveis, dependendo muito da capacidade de escolas e iniciativas STEAM para alterar seus processos e visão pedagógica. O que temos muito hoje são inúmeros exemplos falhos, ou pelo menos incompletos, no que diz respeito a essa integração.

Aqui na Fuzzy, aspiramos por essa transdisciplinaridade genuína no tratamento dos conteúdos. Ou seja, abordamos os conteúdos das Ciências, sendo a Tecnologia uma das ferramentas. Adotamos uma visão de Engenharia, para gerarmos inovação com propósito, mas sem deixar de lado a liberdade criativa das Artes e Design, sempre nos fundamentando na linguagem universal da Matemática.

Por que eu devo ser um educador maker?

Por Maria Carolina, diretora de inovação da Casa Fundamental 

A cultura maker tem como princípio a crença de que qualquer pessoa pode consertar, modificar, criar e produzir com as próprias mãos. O fazedor, tradução literal de maker, é uma tendência que impulsiona a inovação em empresas, escolas e projetos sociais. A cultura maker é uma extensão mais tecnológica da cultura do faça você mesmo, o do it yourself.

Somos seres naturalmente criadores, exploradores e pensadores. Nós não apenas consumimos, nós também podemos criar. É da nossa natureza como indivíduos reunir os materiais à nossa volta e transformá-los em coisas completamente novas. Isso é ser maker. Isso é o que a cultura maker traz em sua raiz. Mas, por que devo aplicar essa cultura na educação? Quais os benefícios para o desenvolvimento do aluno?

Acredito que é dever primordial do educador contribuir para a formação de cidadãos críticos, capazes de analisar, sintetizar, comparar, compreender e, a partir de conclusões, interferir em situações diversas. É garantir a manifestação da essência humana. E a cultura maker contribui de maneira muito significativa para o desenvolvimento dessas habilidades. As crianças sempre criaram coisas. Educação maker não é, de fato, novidade.

O primeiro passo para entender a cultura maker é compreender que há uma revolução tecnológica em curso. E, junto com essa revolução, temos que fazer uma revolução de aprendizagem. E o assunto deve ser debatido e inserido no contexto escolar porque precisamos preparar as nossas crianças para esse futuro. Pesquisas apontam que 65% das crianças que hoje estão na educação infantil seguirão carreiras que ainda não existem, e robôs substituirão 800 milhões de postos de trabalho até 2030. Como lidar com esse novo cenário? Temos que despertar nos alunos a vocação para pegar coisas complexas e caras e fazê-las acessíveis para o grande público. É promover a colaboração e autonomia dos alunos.

Com a educação maker é possível construir um fazer pedagógico para que os alunos decifrem os códigos e aprendam de maneira genuína e autêntica. Temos que dar aos estudantes as ferramentas para que eles possam resolver problemas de forma criativa, para lidarem com o complexo mundo em que vivemos e as novidades tecnológicas que ainda não conhecemos, mas que surgirão nas próximas décadas.

A criatividade também deve ser trabalhada nos alunos. Devemos entendê-la como uma habilidade que pode ser desenvolvida, e não como um dom. Os problemas complexos precisam de soluções criativas. E a cultura maker privilegia o protagonismo do aluno. Despertando nele a colaboração, o pensamento criativo e crítico, além de dar a ele a possibilidade do desenvolvimento de autonomia. Com isso, temos presença. O professor trabalha para que o aluno esteja presente no espaço. Quando o aluno não está presente, nada acontece. A presença é engajamento no processo de aprendizagem.

O educador deve conscientizar-se de que o aluno é um criador e contribuir para estimular e despertar nele essas habilidades. Os benefícios são inúmeros. Trabalhar o conceito da cultura maker na educação é colaborar para a construção de um mundo novo com inúmeras possibilidades, é preparar o estudante para o futuro.  A cultura maker não é a solução para todos os problemas da educação, mas é uma importante ferramenta de transformação.

Torne-se um educador maker! A tentativa e o erro são premissas dessa cultura. Prepare-se e arrisque-se para a construção de um novo mundo. O erro deve ser encarado como uma possibilidade de transformação. Nós professores somos plataformas para elevação do aluno. E precisamos aprender fazendo.

_Maria Carolina, diretora de inovação da Casa Fundamental