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4 temas que os Educadores devem conhecer

Gostaria de ser tornar um Educador Maker? Veja como iniciar esse processo!

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Sabemos que todos os dias surgem novidades, recursos e tendências na educação. Isso pode fazer com que os educadores se percam nos temas, fiquem para trás nas inovações mais relevantes, ou nem mesmo saibam por onde começar. Por isso, resumimos 4 temáticas significativas neste artigo que podem ajudar a direcionar seus próximos estudos.

Aproveite a leitura!

Cultura Maker

A cultura ou movimento maker é um conceito que incentiva a competência de Solução de Problemas através do “Faça Você Mesmo”. Ao trazer atividades de criação de projetos, por exemplo, os educadores estimulam as capacidades criativas e de independência da criança, fazendo com que ela observe o contexto geral do problema proposto e o solucione com as ferramentas disponíveis.

Garantir que os estudantes estejam no centro da atividade é fundamental para que eles coloquem a mão na massa e se mantenham engajados na solução do problema inicial. Dessa forma, além de abordar os conceitos técnicos, o educador também estimula a autonomia do aluno.

Os esforços iniciais da implementação de uma cultura maker no ambiente escolar pode acontecer de diversas formas.Construir novos objetos a partir de materiais recicláveis ou propor que eles façam um programa de entrevistas filmando com um celular são bons pontos de partida. Entretanto, as etapas mais desafiadoras consistem em alinhar essas atividades aos objetivos pedagógicos, engajar toda a comunidade escolar e garantir resultados relevantes no longo prazo.

Conheça os Fuzzy Bits

Porém, se dispor a superar mudanças desafiadoras é um excelente exemplo de uma postura maker! Os efeitos positivos dessa mudança são recompensadores, e para atingi-los, precisamos apenas das ferramentas corretas e de um esforço coordenado.

Gamificação

Games? Sim! A proposta é utilizar em sala de aula os recursos e práticas comuns dos jogos para deixar o aprendizado mais dinâmico e estimulante para o aluno. As temáticas mais densas e teóricas tornam-se mais fluidas quando os alunos se envolvem em brincadeiras com recompensas, níveis de dificuldade e novos desafios, por exemplo.

Estudantes de todas as faixas etárias podem participar de dinâmicas ou atividades recreativas. Isso torna o processo bastante democrático, visto que o educador pode dividi-las em etapas ou fases de acordo as idades e habilidades das turmas, grupos ou mesmo de cada aluno. Também é interessante que os jogos sejam criativos e participativos, promovendo a competência da colaboração através do trabalho em equipe.

Mas é um equívoco achar que a gamificação se restringe a jogos e brincadeiras. É uma área muito maior e profunda que trata dos elementos presentes nos jogos que ajudam a torna-los divertidos e a manter os jogadores engajados e concentrados. Alguns exemplos são as narrativas, a percepção de progresso, a competição, exploração e os desafios.

Fiquem ligados que em breve teremos um artigo mais profundo só sobre esse tema e voltado para educadores!

STEAM

A educação STEAM possui uma abordagem que integra cinco diferentes áreas: ciências, tecnologia, engenharia, artes e matemática. Seu principal objetivo é possibilitar o desenvolvimento das habilidades através de um processo de aprendizagem baseado na resolução prática de problemas.

Como essa metodologia traz níveis diferentes de profundidade, é interessante que toda a escola se adapte para implantá-la. O currículo deixa de ter a divisão clássica e passa a ser baseado em temas ou competências relacionadas. Entretanto, um passo inicial pode ser a execução de projetos maker que trabalhem elementos dessas cinco áreas. A partir daí, as transformações começam a acontecer de forma mais orgânica e os resultados virão.

Outro fator importante é o protagonismo do aluno, estimulando suas habilidades criativas para que ele desenvolva seu senso crítico e sua autonomia. Por isso mesmo, ela anda junto à Cultura Maker! Ambas fundamentam muitas das iniciativas de transformação da educação focadas na experiência de aprendizagem do aluno. Para aproveitar todo seu potencial, é necessário que os educadores estejam devidamente capacitados para aplicar o método.

Letramento Tecnológico

Como citou Havilah Lucas, cofundador da Fuzzy Makers, no artigo Letramento Tecnológico, imprescindível para a formação do cidadão, este tema “se refere ao domínio dos conceitos, termos e técnicas que envolvem o uso de recursos tecnológicos”. Ou seja, estimular o uso de tecnologia para que as crianças a utilizem em seu favor, explorando seus recursos de forma produtiva.

Esse tema deve ser integrado ao currículo e formalizado, para garantir que a interação dos alunos com a tecnologia produza benefícios e contribua para sua formação. Criando um processo pedagógico para abordar esse tema, também garante uma maior igualdade de oportunidades para aqueles alunos que possuem menos acessos aos recursos e artefatos tecnológicos.

O primeiro passo para introduzir o letramento tecnológico no currículo da escola é a capacitação dos educadores. É fundamental que eles compreendam a tecnologia dentro do contexto pedagógico. Também é necessária a escolha criteriosa das ferramentas utilizadas nesse processo. Um kit maker que traz consigo um manual de construção de um único robô, por exemplo, não tem a mesma efetividade de uma ferramenta pedagógica multifuncional, que possibilita a construção de trilhas de aprendizagem para o aluno.

Compreender esses conceitos é importante, e aplicá-los no processo de aprendizagem de seus alunos se tornou fundamental para uma educação que faça sentido hoje! Você encontra em nosso blog outros materiais introdutórios que podem te auxiliar nessa jornada. Sinta-se à vontade para explorar.

Aproveitamos para compartilhar o material bônus do Ebook Guia com tudo que você precisa saber sobre Tecnologia na Educação.


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